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Jeux de Baden-Powell

Jeux Éclaireur 

La prise des fanions

Deux patrouilles, ou un plus grand nombre de joueurs divisés en deux camps, prendront part à ce jeu. Chacun des deux groupes rivaux est placé sous les ordres d'un chef de patrouille. Trois fanions (des fanions de signalement suffiront) sont plantés en terre, à environ 20 mètres les uns des autres, sur un espace donné. L'endroit est choisi par le chef du camp défendant, qui poste sa patrouille à une distance d'au moins 200 mètres des fanions; le jeu commence alors. Les assaillants envoient des éclaireurs en reconnaissance pour découvrir :

  1. Où sont les fanions;
  2. Où sont placés les avant-postes ennemis.

Ils doivent ensuite atteindre les fanions, s'en emparer et les emporter sans être vus de l'ennemi. Un éclaireur ne peut prendre plus d'un fanion. La patrouille défendante n'a pas le droit de s'approcher à moins de 200 mètres des fanions; pour capturer un assaillant, il faut deux défenseurs qui doivent se trouver à 10 mètres au plus de lui, et lui crier : « Haut les mains! » Au signal donné par l'un des chefs de camp ou un arbitre pour indiquer la fin du jeu, tous les joueurs s'arrêtent sur place, pour permettre de constater la position des assaillants. Il est important pour les chefs de camp de se tenir en contact constant avec leurs hommes. Les assaillants pourront, par exemple, simuler une fausse attaque, pendant qu'un éclaireur, partant de la direction opposée, atteindra les fanions et en emportera un.

De nuit, les fanions seront remplacés par des lanternes.

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Mis à jour / révisé le 09-11-2008
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